另外, 2024年Krafton的营业利润首次突破1万亿韩元,达到1.1825万亿韩元(折合人民币约59.44亿元),同比增长54%;净利润则达到1.3026万亿韩元(折合人民币约65.48亿元),同比增长119.3%。
年收入和年利润双双破新高,也让KRAFTON的CEO金昌韩(Kim Changhan)在2024年财报电话会中雄心壮志地表示,“力争在五年内实现7万亿韩元的年销售额(折合人民币约352亿元),并将公司价值翻倍。”
PUBG IP稳固增长,端游创下2018年以来新纪录
KRAFTON的CFO Dong-geun Bae表示公司为了将PUBG IP打造成可持续的服务,KRAFTON在业务和开发方面进行了多种尝试,最终他们在过去五年中实现了年均20%的平均收入增长。
而整个PUBG IP当然是紧紧围绕在《PUBG》这款游戏之上,自从2017年《PUBG》端游上线以来,就成功在全球掀起了“大逃杀类型”的浪潮,而在2022年游戏免费之后,更是带动了这款游戏的逆势增长。
金昌韩表示《PUBG》的PC端在过去两年表现出稳定增长的趋势,并且在2024年创下了2018年以来《PUBG》端游年收入的新高。作为结果,Krafton今年在PC/主机平台收入接近1万亿韩元,其中PC平台年收入为9419亿韩元(折合人民币约47.36亿元),同比增长61%。
Dong-geun Bae则提到,2024年《PUBG》在PC主机端的最高同时在线人数达到89万(注,根据Steamdb数据,2024年《PUBG》的Steam最高在线人数为81万,因此主机平台大约有8万同时在线人数)。
这主要是得益于过去一年,《PUBG》与热门品牌进行了合作,扩大了《PUBG》和品牌方双方的IP影响力,例如《PUBG》和兰博基尼的合作,以及《PUBG》和Kpop人气女团NewJeans的联动等。
除此之外《PUBG》端游推出的Hot Drop、Sanhok等新地图、新玩法也获得了全球玩家的一致好评,进而带动了玩家数量回暖。
而在手游方面,《PUBG Mobile》的表现同样强势,今年Krafton在移动端的年收入达到1.6898万亿韩元(折合人民币约84.96亿元),同比增长36%。收入增长的主要原因就是PUBG IP核心移动产品的高流量和收入。
时隔八年这家曾开发过《绝地求生》的公司重回巅峰!
你听说过能扫描自己照片生成游戏角色的游戏吗?
你见过NPC会自主规划人生路径的模拟游戏吗?
你玩过能实时感受天气变化影响城市生态的虚拟世界吗?
当《inZOI》以抢先体验形式登陆Steam时,整个游戏圈都在讨论这三个问题。从“大逃杀”到“社会模拟器”,韩国厂商Krafton再度押中赛道。
旗下新作《inZOI》上线即引爆市场——提前登顶愿望单榜首,发售首周销量突破100万份,成为开发商KRAFTON旗下游戏的最快销售纪录。
当《inZOI(云族裔)》在Steam平台开启抢先体验时,没人预料到这款生活模拟游戏会引发如此现象级的销售狂潮。发售后仅40分钟,它便登顶Steam全球畅销榜,首周销量突破100万份,创下开发商KRAFTON旗下游戏的最快销售纪录。
这一数字不仅远超同期其他新游,甚至让许多3A大作望尘莫及。更值得关注的是,游戏在北美、亚洲等多地区持续占据销售榜前列,显示出全球玩家对这款“韩式模拟人生”的强烈兴趣。
这款基于虚幻5引擎打造的游戏,凭借其细腻的视觉表现、深度的社交互动与大胆的机制创新,迅速成为玩家热议的焦点。本文将从背景设定、游玩体验及与同类游戏的对比,解析这款“虚拟地球OL”的独特魅力。
游戏背景设定在现代韩国,玩家以实习生身份起步,逐步解锁职业、社交与生活轨迹。但与《模拟人生》的“家庭核心”不同,《inZOI》更注重社区与社会的宏观互动,例如通过“流言系统”让玩家的行为在城市中传播并引发连锁反应,甚至影响陌生NPC的决策。
开发团队提出了“未来20年持续更新”的长期计划,旨在构建一个动态演变的虚拟社会,玩家可在此体验不同国家的文化风情,从首尔的摩天大楼到传统韩国村落,场景细节充满真实的地域特色。
制作人金亨俊(Hyungjun Kim)直言,他的目标是要让《inZOI》成为“一个可探索的多元文化实验室”,而不是单纯的“数字过家家”
凭借虚幻5引擎,《inZOI》的画面细节(如雨天路面反光、角色微表情)达到了电影级水准,远超《模拟人生4》的卡通风格。AI技术的应用更是具有革命性——NPC能根据玩家行为自主学习,甚至生成个性化对话,而传统游戏多依赖预设脚本。
而且《inZOI》内置UGC平台“Canvas”,支持跨游戏内容共享。玩家可通过网页直接浏览、下载他人作品,形成更开放的创作生态。对于追求自由创造的玩家,这里是你的数字画布;对于热衷社交的玩家,这里是你的第二人生。或许就像制作人金亨俊所说:“《inZOI》不是游戏的终点,而是通向未来的入口。”
《绝地求生》开发商Krafton收购日本动画广告巨头ADK
韩国游戏公司KRAFTON宣布以750亿日元的价格,正式收购日本老牌广告与动漫公司ADKHoldings。
这场交易牵涉三方:韩国的游戏巨头、日本的动漫内容方,以及背后一直推动交易的美国私募基金贝恩资本。
看似风马牛不相及的三家公司,却在这场跨国并购中走到了一起。消息一出,不少人开始思考:一个以《绝地求生》闻名的游戏公司,为什么要收购一家专做广告和动画的日本公司?
你可能不熟KRAFTON这个公司名,但只要你听过《绝地求生》,你就知道他们有多能打。没错,就是那个“跳伞落地找枪,活到最后吃鸡”的游戏。
上线一年不到横扫全球,拿下7项吉尼斯纪录,巅峰时期光是Twitch一个平台就有超过1690万小时的观看时长。它不仅是个爆款游戏,更是一种文化现象。
但KRAFTON自己也很清楚,再火的游戏也有生命周期。他们一直在想:下一步往哪走?靠《绝地求生》吃十年饭不现实,于是就开始布局新IP,扩展内容生态。
而这一步,终于走到了日本。
他们选中的ADK,是日本广告与动漫界的老前辈了。你也许没听过ADK,但你一定知道他们打造的IP:《哆啦A梦》《蜡笔小新》《假面骑士》《海贼王》……
这不是小打小闹的二次元,这是能从3岁娃娃到40岁中年人全覆盖的国民级IP。ADK的价值,不只在于作品,更在于它几十年打磨出来的内容企划、角色运营、广告植入、商品授权这一整套成熟体系。
所以这笔收购从表面看,是游戏公司买了动画公司,但从战略上看,是韩国的全球化视野与日本的内容制造能力一次深度捆绑。
更有意思的是,这笔交易并不是KRAFTON直接跟ADK谈成的。ADK早在几年前就被美国的贝恩资本收购了,贝恩在日本这些年动作频频,这次把ADK包装一轮后,再转手给KRAFTON,自己退出。
所以真正推动这场收购的,是美国的资本工具,是韩国的产业焦虑,也是日本内容企业迟迟出不了海的一种解法。
Krafton收购《LastEpoch》开发商、Steam峰值26万在线
近日,游戏行业再起波澜。以《PUBG》闻名的韩国游戏巨头Krafton正式宣布,已斥资9600万美元完成对动作角色扮演游戏《最后的纪元》(Last Epoch)开发商Eleventh Hour Games(EHG)的100%股权收购。
根据官方声明,Krafton旨在通过此次收购,获得一个在ARPG领域具有竞争力的特许经营权IP,并进一步巩固其在全球市场的地位。
Krafton企业发展主管MariaPark对此表示:“我们很高兴欢迎Eleventh HourGames加入Krafton大家庭。该团队对ARPG社区的承诺以及他们在游戏开发方面的创新方法与我们的价值观产生了强烈共鸣。
他们从一个草根工作室成长为全球知名的ARPG开发商,其崛起非同凡响。我们相信此次收购为Krafton实现产品组合多元化和拓展独特特许经营IP奠定了基础。
这次收购也再次印证了我们对优秀游戏和打造这些游戏的团队坚定不移的热情。我们将永远支持那些将玩家放在首位的开发者。”
对于被收购方EHG而言,这次合作为工作室的未来发展注入了强大的动力。EHG的首席执行官Judd Cobler在声明中表达了积极的展望:“加入Krafton对EleventhHour Games来说是梦想成真。
他们对ARPG根深蒂固的热情与我们的使命完美契合。在Krafton的支持下,EHG有望将《最后的纪元》系列提升到更高的高度。作为一个由该类型游戏玩家组建的工作室,我们对其未来感到无比兴奋。”
他还提到,此次合作将使EHG有能力和资源去实现打造类型中最佳ARPG的目标,并应对工作室未来将面临的巨大挑战。
值得关注的是,在此次收购之前,腾讯曾是EHG的投资方。2022年3月,EHG宣布接受了腾讯游戏的低股权投资,具体股份低于25%。当
时EHG的创始人表示,选择腾讯是因为后者对其开发团队抱有热情和信任,并愿意让工作室“按照我们认为合适的方式进行设计、创造、运营和发展”。这笔投资旨在保障游戏1.0版本的稳定开发、扩展团队、并为正式版的市场推广提供资金。
后续游戏上线,根据SteamDB的数据,游戏的最高同时在线人数一度超过了26万,仅抢先测试阶段,《Last Epoch》的销量就超过了200万套。
如今,随着Krafton的全资收购,腾讯选择出售其持有的股份,虽然从收购金额上看,腾讯从此交易中获得的收益或许不算巨大,但从战略来看,这对于腾讯和Krafton而言,或许都是好事。
Krafton代表作品
Krafton 旗下有众多知名游戏作品,每一款游戏都有着独特的魅力和玩法,无论是大逃杀的紧张刺激、角色扮演的沉浸体验、生存模拟的自由探索、战术射击的团队协作还是策略游戏的智谋较量,都能让玩家们找到属于自己的游戏乐趣。
其中代表作品包括《PUBG》、《ELYON》、《TERA》、《Ronin: The Last Samurai》、《inZOI》、《Road to Valor: World War II》等。
Krafton薪资福利待遇
在韩国地区,Krafton 员工薪资水平较为可观但有波动。2022 年员工平均年薪为 1.09 亿韩元,约合 61 万人民币 。
然而到了 2023 年,平均年薪降至 9800 万韩元,折合人民币约 54.88 万,同比下降了约 1000 万韩元(约合 5.6 万人民币) 。
据报道,这一下降与公司股票期权行权量减少有关。不过回溯过往,2021 年公司曾大力提升员工薪资,当年游戏开发岗位年薪上涨 2000 万韩元(折合人民币约为 11.6 万元,平均每月多 9666 元),非开发岗位上涨 1500 万韩元(折合人民币约为 8.7 万元,平均每月多 7250 元) 。
从中国地区的招聘信息来看,根据 BOSS 直聘的数据,2025 年 7 月 Krafton 招聘的策划岗位薪资为 10-15K,游戏软件工程师岗位薪资为 20-25K。
此外,2024 年,Krafton 推出令人瞩目的生育育儿福利。对于 2024 年 1 月 1 日之后生育的员工,发放 6000 万韩元(合约 30 万人民币)的生育奖励金,并且在子女年满 8 岁之前,每年额外提供 500 万韩元(合约 2.5 万人民币)的育儿金,累计提供 4000 万韩元(合约 20 万人民币) 。对于在此之前生育且子女未满 8 岁的员工,也会根据子女年龄差别化发放育儿金 。
除生育育儿福利外,Krafton 还提供众多日常福利。工作环境方面,办公设施先进齐全,为员工营造舒适的创作空间。不少办公地点设有免费健身房设施,方便员工工作之余锻炼身体。提供丰富的零食与饮品,满足员工工作中的能量补充需求 。在一些海外办公地点,还会为员工提供通勤补贴 。
优厚的薪资待遇与丰富的福利体系,使 Krafton 成为吸引全球游戏人才的磁石。从颇具竞争力的薪资到全方位贴心福利,都旨在为员工提供良好工作与生活保障,助力员工在公司实现个人价值与职业成长。返回搜狐,查看更多